Смотрю я на возможности новых 3D движков для мобильных устройств, на последние релизы игр от EAMobile и Gameloft, на спецификации анонсированного вчера HTC Flyer с процессором, работающим на частоте 1.5 ГГц и видеоускорителем Adreno 205 и прихожу к выводу, что 2011 год станет последним годом, когда команда из нескольких человек сможет сделать популярную мобильную игру.
По аналогии с Xbox Live Arcade и PC какие-то успешные игры инди разработчиков безусловно будут выходить, но задавать тон будут явно не они.
Не все можно масштабировать. Если игра сделана для разрешения 640×480, то сжав графику в два раза ее легко можно перенести на разрешение 320×240 используемое в смартфонах в 2009 году. Но вот перенести ее на современные устройства Nokia с разрешением 640×360 будет уже сложно. Решений два: уменьшить графику на 75%, получить разрешение 480×360 и появившиеся пустое место (160×360) закрыть заглушкой. Или же полностью переработать уровень и размещение элементов интерфейса, чтобы занять все пространство экрана.
Первый способ приводит к появлению “недоигр” и не имеет никакого смысла: при таком половинчатом портировании игра не получит популярности и есть риск не окупить затраты при достаточной насыщенности рынка. Второй способ забирает больше времени и денег.
Выбирая разрешение для игры я рассчитывал на возможность портировать ее на мобильную платформу, поэтому смотрел в первую очередь на разрешение популярных смартфонов. Закончив прототип игры я решил, что сделать его играбельным на экране размеров в 3-4 дюйма (не важно какое там при этом будет разрешение) будет очень сложно, поэтому переключил свое внимание со смартофнов на планшеты и вновь занялся выбором размера игрового поля.
Как видно из первоначально приведенного примера основная сложность не в разрешении экрана, а в соотношение его сторон. Наиболее часто используются соотношения 5:3 и 16:9. 5:3 используется в большинстве топовых смартфоноы, как уже продающихся, так и только анонсированных (разрешение 800×480). Это же соотношение используется в большинстве планшетов на операционной системе Android 2.x (разрешение 1024×600).
16:9 в основном продвигают Nokia и Motorola. Nokia пока не выбирается за разрешение 360×640, а вот Motorola экспериментирует с увеличением разрешения. Большая часть ее устройств имеют разрешение 480×854, но анонсированный на CES 2011 флагман Motorola Atrix 4G подымает разрешение до 960×540.
Пока непонятно, что будет с соотношением 16:10, которое будет использоваться в анонсированных планшетах на операционной системе Android 3.0. С одной стороны это соотношение становится все более популярным в телевизорах и мониторах, а с другой стороны, если на планшете нужно не только смотреть HDTV видео, то это соотношение менее удобно чем 4:3 у iPad.
Под катом таблица основных используемых сейчас пропорций экрана и разрешений. Читать далее…
Вместе с выходом SDK для iPhone OS 4.0 Apple внесла изменения в соглашение разработчика. Самым обсуждаемым пунктом там оказался пункт 3.3.1 в котором добавили список языков на котором может быть написана программа для iPhone. Это C, C++, и Objective-C.
Этот пункт в очередной раз останавливает быстрое портирование flash приложений на iPhone. Все текущие разработки, такие как Open-Plug, о котором я писал раньше, или Packager for iPhone, который должен был войти в релиз будущего Flash Professional CS5, теперь представляют не более чем академический интерес: они есть, они работают, но вот использовать их нельзя. Разработчки Open-Plug сейчас общаются с Apple, но надежды на успешный исход не много.
Вместе с тем для разработчиков middleware и, в первую очередь, для Adobe остается еще один путь для переноса flash приложений на iPhone – это препроцессор, когда AS код будет вначале переводиться в код Objective-C, а затем компилироваться стандартным компилятором Apple.
Это сложная задача, но вполне решаемая. И что хорошо – это то, что текущие наработки по кросс-компиляторам позволят ускорить ее решение.
И вдогонку к предыдущей записи. На днях Flurry Analytics опубликовало на сайте Appleinsider интерсное исследование о том, насколько увеличилась за год востребованность iPhone в качестве игровой платформы.
Вот наглядный график:
Думаю, что то, что Apple не реализовала поддержку Flash на iPhone и на грядущем iPad все же хорошо. iPhone довольно хорошая игровая платформа и ее уникальность в том, что выпускать успешные игры для нее хотят практически все группы разработчиков.
Разработчики под мобильные телефоны – само-собой. Разработчики под мобильные игровые платформы – конечно. Разработчики казуальных игр – без сомнения. Разработчики хардкорных игр и игр под игровые консоли? И они пробуют воду. В стороне только разработчики онлайновых игр и игр для социальных сетей.
И разработчики Flash игр тоже были бы в стороне, если бы не запрет. Да, какие-то игры получили бы дополнительные сотни тысяч или миллион показов. Да, отдельные бы игры оптимизировались бы под небольшое разрешение устройства. Но на этом практически и все. Мало бы кто покупал бы flash игру, как отдельное приложение, если в нее можно сыграть бесплатно.
Закрыв платформу от flash’а Apple тем самым сделала большой подарок для всех, кто разрабатывает игры на нем. Теперь мы такие же участники общей гонки под названием «попади в топ-10, хотя бы на неделю».
Просматривая новости связанные с разработкой под мобильные платформы неожиданно увидел сообщение о том, что все разработчики под флеш стали одними из самых востребованных программистов в мире.
Компания OpenPlug обещает, что инструментарий ELIPS Studio позволяет быстро и без вмешательства конвертировать код написанный на Action Scrypt в «родной» код для следующих платформ iPhone, Android, Symbian, Windows. То есть мы пишем игру на Flash, потом нажимаем пару кнопок и получаем быстро работающие приложения, которые без всяких ограничений можно публиковать в Apple App Store, Nokia Ovi и Android Market. При этом инструментарий находится уже в стадии беты и его можно опробовать.
Уверен, что дорабатывать напильником приложения придется все равно и будет масса ограничений на использование различных методов во Flash. Но все равно – это действительно большой прорыв для платформы Flash и для разработчиков на ней.
Все мы читали множество историй о том, как популярны игры среди пользователей iPhone и как много денег можно заработать на их продаже. Маховик начал раскручиваться еще в 2008 году, но большая часть разработчиков обратила внимание на новый рынок уже в 2009 году. Во второй половине ушедшего года начали появляться уже не столь радужные истории, но я хочу рассказать сейчас не об этом.
На волне интереса произошла довольно некрасивая история, когда оригинальная flash игра Ragdoll Cannon от Johnny-K была один в один портирована американским разработчиком на iPhone без какого-либо указания авторства. Игра была платной и в первое время попала в топ-50 платных приложений, что по тем данным, которые раскрывают другие разработчики, означает получение довольно существенной прибыли: не сотни тысяч долларов, но и не несколько сотен тоже. Не надо уточнять, что никакой прибылью американец не поделился. Начало этой истории можно смотреть отсюда.
И не было бы никакого смысла об этом вспоминать, если бы не другая история с играми и iPhone, которая завершилась совсем противоположным образом. В США есть компания Mumbo Jumbo, которая является одним из лидирующих разработчиков на рынке казуальных игр. Компания серьезная: с инвесторами, юристами и довольно солидным годовым доходом. В свое время она даже купила компанию, которая занималась разработкой «больших» игр. У этой компании есть хитовая игра Luxor о которой, уверен, большая часть из вас слышали.
В Польше же есть другая компания – Codeminion. Тоже вполне серьезное предприятие, которое стала развиваться и приобрела известность после разработки удачной игры в жанре match3 – Magic Match. Некоторое время спустя они выпустили вторую оригинальную игру – StoneLoops! of Jurassica, игровая механика которой повторяла Luxor. Игра была сделана очень качественно, имела свои уникальные игровые возможности и оригинальный сеттинг. Такого же признания как Luxor или Zuma игра не получила, но мирно и спокойно продавалась вместе с ними на одних и тех же сайтах.
В начале прошлого года Codeminion выпустила StoneLoops! of Jurassica на iPhone. Через некоторое время Mumbo Jumbo выпустила на iPhone Luxor. Но Codeminion была первой. И StoneLoops становится более популярной игрой чем Luxor на этой платформе (а может дело было не только в первенстве игры). Игра два месяца находится в топ-10, а это уже очень существенный уровень дохода.
Осенью Mumbo Jumbo не выдерживает, и ее юристы подают в «Apple» жалобу на игру конкурента в которой обвиняют его во всех смертных грехах, включая и кражу исходного кода. Через три недели, в конце октября, StoneLoops! исключается из Apple App Store! Более детальное описание этой истории можно прочесть на английском языке в блоге разработчиков. С тех пор юристы Codeminion пытаются добиться возврата игры обратно в каталог, но пока безуспешно.
Из этих двух историй можно сделать следующие выводы: тот у кого юристы круче (или хотя бы просто есть), тот и получает более высокое место в рейтинге Apple App Store; на платформе iPhone запатентовать игровую идею все таки можно.
Дано: есть желание выходить на рынок мобильных приложений; есть явисты с веб проектов; нет разработчиков под андроид. Решение: на собеседование вопросы задают разработчики на Java. Результат: есть проблемы; дано не изменилось.
Остается скрестить пальцы и молиться, чтобы у них все получилось. Ну и немного денег дать на это начинание. Инициативная группа начинает сбор средств, чтобы выкупить у телекомпании FOX права на сериал "Firefly" и снять его продолжение. Разум говорит, что даже, если у них это получится, то это уже будет не то: актеры постарели, глобальный сюжет раскрыт в полнометражном фильме "Миссия "Серинити", но к черту разум, если "Светлячек" полетит вновь! http://bit.ly/e2TZBJ
26 февраля, в субботу буду в Киеве на HTC Android Hackaton. Вместе с небольшой командой напишем за 8 часов приложение-обертку для SMS банкинга. http://bit.ly/gPyeqH