Архив

Публикации с меткой ‘разработка’

Работа с фрилансерами. Анимация «монстров»

18 Февраль 2011 Нет комментариев

Часть графики для игры мне пришлось заказывать на стороне. Задача выглядела несложной: сделать несколько вращающихся камней и я понадеялся, что с ней сможет справиться большое число 3D дизайнеров. Поэтому, пропустив стадию поиска нужного человека через знакомых, я сразу пошел на сайт free-lance.ru. Зарегистрировался, создал проект и уже через пол дня получил 12 сообщений и еще 2 сообщения не следующее утро. После этого новых предложений не поступало.
В проекте я составил детальное описание, ответив на большинство возможных вопросов, дал ссылки на статическое изображение того, что я хочу получить в финале и на пример анимации на YouTube. До технического задания текст не дотягивал, но давал возможность точно оценить сложность и объем нужной работы. Ориентировочную стоимость подобной работы я представлял, но в тексте не указывать не стал, ожидая предложений от исполнителей.

Один из тестовых вариантов и финальный вид

Читать далее…

Панель заклинаний

10 Февраль 2011 Нет комментариев

В разрабатываемой мною игре игрок может влиять на ситуацию на поле не только через башни. Еще у него есть возможность использовать магию. Заклинания реализуются по обычным правилам: для того, чтобы сотворить заклинание нужно использовать определенное количество манны, после того как заклинание использовано, оно некоторое время недоступно для повторного вызова. Игроку доступно большое числа заклинаний, но на каждом уровне он может использовать только пять из них. Перед каждым уровнем он должен выбрать какие заклинания взять с собой и в зависимости от этого выбора стратегия прохождения уровня будет меняться.
Возможность выбора подтолкнула меня к идеи использовать карту как метафору одного заклинания. Таким образом игрок перед каждым уровнем формирует подходящую колоду и с ней ведет игру. Такой подход часто используется в других играх и дает дополнительный бонус: новые карты можно прятать на игровом поле и награждать ими игрока за значительные достижения. Все тоже самое можно делать и с обычными заклинаниями, но с картами оно выглядит более естественно и логично.


Читать далее…

Хороший монитор, как недостаток

17 Январь 2011 Нет комментариев

Есть некоторый дуализм в работе с игровой графикой. С одной стороны почти все художники используют для своей работы хорошие мониторы с IPS матрицей или хотя бы с MVA/PVA. У мониторов отличная цветопередача, они откалиброваны и отправив изображение на печать на выходе получается та же самая картинка, что и на экране. И это логично. С другой стороны большая часть пользователей играют в игры на мониторах с TN матрицей. Они дешевые, более быстрые (!), у них часто интересный дизайн и классный голубой светодиодик, как индикатор питания. И это тоже логично.
Но есть и пострадавшие в этом царстве логики. Красивая кнопка с плавным градиентом вдруг становиться двухцветной, ненавязчивая подсветка выделенной строки становится совсем не навязчивой и сливается с фоном, разделительная линия между группами элементов исчезает за компанию с подсветкой, а игровой участок с безопасной водой притворяется коварной кислотной ловушкой.


HP ZR30W (IPS) и LG Flatron W1943SS (TN). Разница $1200

Как поступать в данной ситуации каждый разработчик решает сам. Я прогнулся под игроков. Часть графики я проверил на обычном мониторе у своих знакомых и переделал ее так, чтобы она выглядела у них максимально хорошо. Теперь, заканчивая очередной элемент, я выкладываю его в общую композицию, вижу его «бледность» и добавляю 10-15 процентов контраста. Но не все такие слабохарактерны как я, не все. Часть разработчиков явно считает, что красота требует жертв и жертвы – это пользователи с дешевыми мониторами.

Индикатор волны монстров

14 Январь 2011 Нет комментариев

На днях доделал финальный вариант индикатора волны «монстров». Задача, которую я перед собой ставил:сделать компактный индикатор, который одновременно показывает общий прогресс на уровне (число волн), время ожидания до следующей волны и информацию об этой волне. Дополнительной задачей было сделать индикатор похожим на кнопку, чтобы игрок понимал, что на него можно нажать и вызвать волну сразу, более того, чтобы игрок хотел нажать. Вместе с тем, должно было быть понятно, что когда «монстры» из волны появляются на поле, то никаких действий игрок пока сделать не может.
С некоторыми вещами я определился сразу: нужно два прогресс-бара – один на уровень, другой на время между волнами и они должны заметно отличаться друг от друга; информация о следующей волне должна выводиться в круге, просто потому, что мои «монстры»-камни круглые. В первом наброске я попробовал индикатор времени между волнами выводить снизу круга с информацией и прятать его, когда время заканчивается. Логика была бы такой: есть индикатор – можно нажимать, нет индикатора – ждем. Но как только я нарисовал это, то сразу понял, что постоянное мельтешение индикатора туда-сюда будет раздражать игрока. Тем более, на кнопку все это никак не похоже. Оставив индикатор в покое, я занялся другими вещами.

Развитие индикатора волны монстров
Читать далее…

Перенос Flash игр на Android

11 Январь 2011 Нет комментариев

MochiMedia опубликовала хорошую вводную статью о переносе Flash игр на платформу Android. Tips and Tricks When Developing Your Flash Game on Android. Статья, естественно, на аглийском языке.
Для более глубокого изучения вопроса стоит обратить внимание на блог автора статьи Terry Paton.

Графика

3 Январь 2011 Нет комментариев

Во всех играх, которые я делал основной проблемой всегда была графика. Сам я рисовать не умею: могу наложить тень и блики в графическом редакторе или уместно использовать градиент, но не более. Найти же хорошего художника для совместной работы у меня не получается уже много лет. И по объявлению искал и через знакомых, но каждый раз неудачно.
Для текущей игры я большую часть графики рисую самостоятельно. Один раз воспользовался услугами фрилансера для анимированного изображения “монстров” и, видимо, воспользуюсь еще раз для создания фона в главном меню и для создания иконки игры. Есть еще большое желание реализовать брифинг перед миссией в виде общения персонажей и, соответственно, заказать еще и прорисовку четырех персонажей. Но пока что я с этим желанием успешно борюсь.
На графику уходит очень много времени и мне еще ни разу не удалось нарисовать то, что мне полностью нравиться. Приходиться в какой-то момент просто останавливаться и использовать лучшее из того, что получилось создать. При этом остается много готовых вариантов, которые не войдут в игру. Например, вот один из вариантов башни:

Рабочий вариант башни

Apple vs Flash

11 Апрель 2010 Нет комментариев

Вместе с выходом SDK для iPhone OS 4.0 Apple внесла изменения в соглашение разработчика. Самым обсуждаемым пунктом там оказался пункт 3.3.1 в котором добавили список языков на котором может быть написана программа для iPhone. Это C, C++, и Objective-C.
Этот пункт в очередной раз останавливает быстрое портирование flash приложений на iPhone. Все текущие разработки, такие как Open-Plug, о котором я писал раньше, или Packager for iPhone, который должен был войти в релиз будущего Flash Professional CS5, теперь представляют не более чем академический интерес: они есть, они работают, но вот использовать их нельзя. Разработчки Open-Plug сейчас общаются с Apple, но надежды на успешный исход не много.
Вместе с тем для разработчиков middleware и, в первую очередь, для Adobe остается еще один путь для переноса flash приложений на iPhone – это препроцессор, когда AS код будет вначале переводиться в код Objective-C, а затем компилироваться стандартным компилятором Apple.
Это сложная задача, но вполне решаемая. И что хорошо – это то, что текущие наработки по кросс-компиляторам позволят ускорить ее решение.

Будущее платформы Adobe Flash

В последние месяцы увеличилось количество статей и комментариев в которых предрекается скорая смерть платформы Adobe Flash. Отправной точкой служит то, что в iPhone нет поддержки Flash, а дальше начинаются спекуляции на тему будущего формата HTML 5. Благодаря тегу vidеo и компании Google, которая купила производителя видео-кодеков, в будущем для просмотра видео Flash требоваться не будет. Благодаря canvas и Java Script можно будет разрабатывать динамичные игры и показывать рекламу прямо в браузере, без использования Flash. А для разработки сайтов Flash и так используется не очень широко.
Ситуация в вебе сейчас действительно меняется и Flash не получил такого широкого распространения, как того хотелось бы Adobe, но, не смотря на это, я за будущее этой платформы спокоен. Flash набрал критическую массу и ближайшие десять лет точно не исчезнет. Его доля на рынке может колебаться, может даже значительно сократиться, но под эту платформу написано уже слишком много приложений, поддерживать которые сейчас выгоднее чем переводить их на новую платформу. Flаsh уже не привязан только к вебу и браузеру, он используется в десктопных приложениях, есть в мобильных телефонах и в бытовой технике.
А вчерашняя новость об изначальном встраивании Flash Player в браузер Google Chrome открывает для платформы довольно интересные перспективы.

Тест движения мячиков

Свернул немного в сторону от процесса разработки игры, чтобы сделать демку движения мячиков по игровому полю. Это сразу выявило множество мелких проблем, которые были не заметны на этапе разработки. В итоге механизм отвечающий за «слипание» мячиков в группы пришлось полностью переделать.
Нажатие на один из мячиков справа выкладывает его на поле. Нажатие на мячик на поле удаляет его. Задние мячики толкают передние, но насколько успешно это происходит – зависит от их веса. Мячик «Ram» очень быстрый и очень тяжелый, как-то замедлить его скорость может только тяжелый синий мячик.
Фоновое изображение в игре будет примерно такое же, как и здесь, но более тщательно проработанное. Вид кнопок и мячиков – временные заглушки.

 

Слишком хорошо, чтобы быть правдой

Просматривая новости связанные с разработкой под мобильные платформы неожиданно увидел сообщение о том, что все разработчики под флеш стали одними из самых востребованных программистов в мире.
Компания OpenPlug обещает, что инструментарий ELIPS Studio позволяет быстро и без вмешательства конвертировать код написанный на Action Scrypt в «родной» код для следующих платформ iPhone, Android, Symbian, Windows. То есть мы пишем игру на Flash, потом нажимаем пару кнопок и получаем быстро работающие приложения, которые без всяких ограничений можно публиковать в Apple App Store, Nokia Ovi и Android Market. При этом инструментарий находится уже в стадии беты и его можно опробовать.
Уверен, что дорабатывать напильником приложения придется все равно и будет масса ограничений на использование различных методов во Flash. Но все равно – это действительно большой прорыв для платформы Flash и для разработчиков на ней.