В разрабатываемой мною игре игрок может влиять на ситуацию на поле не только через башни. Еще у него есть возможность использовать магию. Заклинания реализуются по обычным правилам: для того, чтобы сотворить заклинание нужно использовать определенное количество манны, после того как заклинание использовано, оно некоторое время недоступно для повторного вызова. Игроку доступно большое числа заклинаний, но на каждом уровне он может использовать только пять из них. Перед каждым уровнем он должен выбрать какие заклинания взять с собой и в зависимости от этого выбора стратегия прохождения уровня будет меняться.
Возможность выбора подтолкнула меня к идеи использовать карту как метафору одного заклинания. Таким образом игрок перед каждым уровнем формирует подходящую колоду и с ней ведет игру. Такой подход часто используется в других играх и дает дополнительный бонус: новые карты можно прятать на игровом поле и награждать ими игрока за значительные достижения. Все тоже самое можно делать и с обычными заклинаниями, но с картами оно выглядит более естественно и логично.

Читать далее…
На днях доделал финальный вариант индикатора волны «монстров». Задача, которую я перед собой ставил:сделать компактный индикатор, который одновременно показывает общий прогресс на уровне (число волн), время ожидания до следующей волны и информацию об этой волне. Дополнительной задачей было сделать индикатор похожим на кнопку, чтобы игрок понимал, что на него можно нажать и вызвать волну сразу, более того, чтобы игрок хотел нажать. Вместе с тем, должно было быть понятно, что когда «монстры» из волны появляются на поле, то никаких действий игрок пока сделать не может.
С некоторыми вещами я определился сразу: нужно два прогресс-бара – один на уровень, другой на время между волнами и они должны заметно отличаться друг от друга; информация о следующей волне должна выводиться в круге, просто потому, что мои «монстры»-камни круглые. В первом наброске я попробовал индикатор времени между волнами выводить снизу круга с информацией и прятать его, когда время заканчивается. Логика была бы такой: есть индикатор – можно нажимать, нет индикатора – ждем. Но как только я нарисовал это, то сразу понял, что постоянное мельтешение индикатора туда-сюда будет раздражать игрока. Тем более, на кнопку все это никак не похоже. Оставив индикатор в покое, я занялся другими вещами.

Читать далее…
Не все можно масштабировать. Если игра сделана для разрешения 640×480, то сжав графику в два раза ее легко можно перенести на разрешение 320×240 используемое в смартфонах в 2009 году. Но вот перенести ее на современные устройства Nokia с разрешением 640×360 будет уже сложно. Решений два: уменьшить графику на 75%, получить разрешение 480×360 и появившиеся пустое место (160×360) закрыть заглушкой. Или же полностью переработать уровень и размещение элементов интерфейса, чтобы занять все пространство экрана.
Первый способ приводит к появлению “недоигр” и не имеет никакого смысла: при таком половинчатом портировании игра не получит популярности и есть риск не окупить затраты при достаточной насыщенности рынка. Второй способ забирает больше времени и денег.
Выбирая разрешение для игры я рассчитывал на возможность портировать ее на мобильную платформу, поэтому смотрел в первую очередь на разрешение популярных смартфонов. Закончив прототип игры я решил, что сделать его играбельным на экране размеров в 3-4 дюйма (не важно какое там при этом будет разрешение) будет очень сложно, поэтому переключил свое внимание со смартофнов на планшеты и вновь занялся выбором размера игрового поля.
Как видно из первоначально приведенного примера основная сложность не в разрешении экрана, а в соотношение его сторон. Наиболее часто используются соотношения 5:3 и 16:9. 5:3 используется в большинстве топовых смартфоноы, как уже продающихся, так и только анонсированных (разрешение 800×480). Это же соотношение используется в большинстве планшетов на операционной системе Android 2.x (разрешение 1024×600).
16:9 в основном продвигают Nokia и Motorola. Nokia пока не выбирается за разрешение 360×640, а вот Motorola экспериментирует с увеличением разрешения. Большая часть ее устройств имеют разрешение 480×854, но анонсированный на CES 2011 флагман Motorola Atrix 4G подымает разрешение до 960×540.
Пока непонятно, что будет с соотношением 16:10, которое будет использоваться в анонсированных планшетах на операционной системе Android 3.0. С одной стороны это соотношение становится все более популярным в телевизорах и мониторах, а с другой стороны, если на планшете нужно не только смотреть HDTV видео, то это соотношение менее удобно чем 4:3 у iPad.
Под катом таблица основных используемых сейчас пропорций экрана и разрешений.
Читать далее…
Когда операционная система выглядит лучше чем многие коммерческие игры и тем более лучше чем большинство flash игр, то вера в светлое будущее как-то теряется.
В институте, на средних курсах я и двое моих товарищей объединились, чтобы делать компьютерные игры. Мы начинали разрабатывать несколько проектов, но не доделали в итоге ни одного. Почему – это отдельная история, а сейчас я расскажу о том, как мы занимались планированием игровой механики.
Игровым дизайнером из нас чувствовали себя два человека. Это просто великолепно, потому, что было бы, если бы такое ощущение было у всех троих, я себе представить не могу. Быстро определившись с базовой механикой и сеттингом мы часто упирались в мелочи. Один из нас считал, что управление будет более удобным при одном поведение мыши, второй что при другом, плюс нужно использовать клавиатуру. Один считал, что когда объект доходит до края экрана, то он должен там и оставаться, а второй, что он должен появляться с другой стороны.
Сначала мы долго спорили, пытались переубедить друг-друга, а потом нашли, как нам показалось, магическое решение – перенести все в настройки. Отмечает игрок чекбокс, и объект не пересекает границы экрана, убирает, и он начинает перемещаться по кругу. После этого обсуждение деталей пошло гораздо быстрее, а список настроек игры мгновенно вырос до двадцати пунктов.
Сейчас я понимаю, что мы нашли тогда наихудшее решение. Мы здорово теряли время: нам нужно было запрограммировать два разных варианта, плюс добавить элемент управления в настройки, а его описание в помощь. Мы делали нашу игру слишком сложной. Покопавшись игрок мог найти комбинацию настроек при которой играть ему было бы максимально интересно и удобно, но это была не та игра, которая стоила бы таких усилий со стороны игрока, зато несколько действительно важных пунктов в настройках найти было практически невозможно. И, самое основное, этими настройками мы фактически сами признавались, что мы не знаем какую игру хотим увидеть в итоге: у нас есть идея, но вот обо всем остальном мы сомневаемся. Сделать хорошую игру при таком подходе практически невозможно.
Flash игры традиционно обладают минимумом настроек. Часто это только звук. Иногда, качество графики и язык интерфейса. Все остальное – это уже лишнее. Его в настройках быть не должно. А уровень графики и язык должны по возможности определяться автоматически и игрок даже не должен знать, что их можно поменять.
Это текущая версия окна «Upgrade». Все данные, включая названия, тестовые, а на кнопках нет иконок. Этот интерфейс нравился мне ровно двадцать минут после того, как я его завершил и мне постоянно хочется его изменить, как с точки зрения эргономики – слишком много пустого места вверху, так и с точки зрения дизайна – он удобный и понятный, но не атмосферный.

Основной вопрос, который не дает мне сейчас покоя – это такой: у «башни» есть слот для оружия и у разных «башен» он может быть разного уровня и разного типа (на иллюстрации слот для ракетного оружия второго уровня). Оружие, соответственно, тоже различается по типу и по уровню. Если уровень оружия больше чем уровень слота, то вставить его в «башню» нельзя. Но вот надо ли показывать такое «высокоуровневое» оружие в списке?
С одной стороны, по эргономике игроку удобней, когда ничего лишнего в списке нет. С другой, когда у него перед глазами постоянно более мощное вооружение, которое он пока не может использовать, то у него (теоретически) появляется дополнительный интерес к развитию: исследованию и постройке более мощной «башни». Понятно, что если недоступное оружие оставлять в списке, то его надо выделить цветом подложки, но на этом пока мысль заканчивается.
Игра про космос и хочется, чтобы на атмосферу работало как можно больше деталей, в том числе и шрифты. Найти бесплатный шрифт в интернете не проблема, тем более, что я не стараюсь сейчас отыскать шрифт с поддержкой кириллицы или японского. К примеру вот такой сайт www.fontspace.com
Выбрать из представленного множества шрифтов такой, чтобы сразу ассоциировался с космосом и фантастикой, да при этом еще легко читался оказалось сложнее. На всякий случай из того что нравиться использую только шрифты помеченные значком «Commercial use OK!» и проверяю, что у них такой же статус хотя бы еще на нескольких сайтах.
В итоге я остановился на шрифте «Final Frontier»
В графическом редакторе нарисовал внешний вид окна с использованием этого шрифта – получилось довольно симпатично, хотя местами надписи и были на грани читабельности.
То, что во Flash текст точно так же выглядеть не будет я помнил, но результат после переноса оказался совсем удручающим. Static Text в котором я мог выбрать сглаживание выглядел еще терпимо, но статического текста в окне было раз два и обчелся. В основном названия меняются в зависимости от игровой ситуации, а для Dynamic Field нужное сглаживание не выставишь. И пришлось весь мелкий шрифт (меньше 12) менять на Arial, который прекрасно читается и в таком разрешении.
Хотелось бы громко сказать, что удобство победило дизайн, но не правда: мелкий »Final Frontier» выглядел без сглаживания на редкость коряво. Для себя сделал вывод, что играть со шрифтами можно только с крупными текстовыми элементами: название, заголовок окна, очки на игровой панели.
Буду публиковать краткие отчеты по дням. Пока это скорее для себя, но после того как выложу больше информации по проекту происходящее станет более понятным.
- закончил программирование плашек предметов
- собрал половину закладок окна «Upgrade»
- доработал по мелочам графику интерфейса
Программирование интерфейса хоть немного отличного от стандартного на Flash непредвиденно сложно. Для того, чтобы сделать окно с закладками и двумя состояниями приходиться вкладывать клипы друг в друга на 5-6 уровней. Надо будет поискать библиотеку GUI для будущих проектов.
В офисе после установки на компьютер .Net Framework 3.5 слетел триальный Flash CS4, завтра придется перестанавливать.