Архив

Публикации с меткой ‘графика’

Работа с фрилансерами. Анимация «монстров»

18 Февраль 2011 Нет комментариев

Часть графики для игры мне пришлось заказывать на стороне. Задача выглядела несложной: сделать несколько вращающихся камней и я понадеялся, что с ней сможет справиться большое число 3D дизайнеров. Поэтому, пропустив стадию поиска нужного человека через знакомых, я сразу пошел на сайт free-lance.ru. Зарегистрировался, создал проект и уже через пол дня получил 12 сообщений и еще 2 сообщения не следующее утро. После этого новых предложений не поступало.
В проекте я составил детальное описание, ответив на большинство возможных вопросов, дал ссылки на статическое изображение того, что я хочу получить в финале и на пример анимации на YouTube. До технического задания текст не дотягивал, но давал возможность точно оценить сложность и объем нужной работы. Ориентировочную стоимость подобной работы я представлял, но в тексте не указывать не стал, ожидая предложений от исполнителей.

Один из тестовых вариантов и финальный вид

Читать далее…

Панель заклинаний

10 Февраль 2011 Нет комментариев

В разрабатываемой мною игре игрок может влиять на ситуацию на поле не только через башни. Еще у него есть возможность использовать магию. Заклинания реализуются по обычным правилам: для того, чтобы сотворить заклинание нужно использовать определенное количество манны, после того как заклинание использовано, оно некоторое время недоступно для повторного вызова. Игроку доступно большое числа заклинаний, но на каждом уровне он может использовать только пять из них. Перед каждым уровнем он должен выбрать какие заклинания взять с собой и в зависимости от этого выбора стратегия прохождения уровня будет меняться.
Возможность выбора подтолкнула меня к идеи использовать карту как метафору одного заклинания. Таким образом игрок перед каждым уровнем формирует подходящую колоду и с ней ведет игру. Такой подход часто используется в других играх и дает дополнительный бонус: новые карты можно прятать на игровом поле и награждать ими игрока за значительные достижения. Все тоже самое можно делать и с обычными заклинаниями, но с картами оно выглядит более естественно и логично.


Читать далее…

Хороший монитор, как недостаток

17 Январь 2011 Нет комментариев

Есть некоторый дуализм в работе с игровой графикой. С одной стороны почти все художники используют для своей работы хорошие мониторы с IPS матрицей или хотя бы с MVA/PVA. У мониторов отличная цветопередача, они откалиброваны и отправив изображение на печать на выходе получается та же самая картинка, что и на экране. И это логично. С другой стороны большая часть пользователей играют в игры на мониторах с TN матрицей. Они дешевые, более быстрые (!), у них часто интересный дизайн и классный голубой светодиодик, как индикатор питания. И это тоже логично.
Но есть и пострадавшие в этом царстве логики. Красивая кнопка с плавным градиентом вдруг становиться двухцветной, ненавязчивая подсветка выделенной строки становится совсем не навязчивой и сливается с фоном, разделительная линия между группами элементов исчезает за компанию с подсветкой, а игровой участок с безопасной водой притворяется коварной кислотной ловушкой.


HP ZR30W (IPS) и LG Flatron W1943SS (TN). Разница $1200

Как поступать в данной ситуации каждый разработчик решает сам. Я прогнулся под игроков. Часть графики я проверил на обычном мониторе у своих знакомых и переделал ее так, чтобы она выглядела у них максимально хорошо. Теперь, заканчивая очередной элемент, я выкладываю его в общую композицию, вижу его «бледность» и добавляю 10-15 процентов контраста. Но не все такие слабохарактерны как я, не все. Часть разработчиков явно считает, что красота требует жертв и жертвы – это пользователи с дешевыми мониторами.

Индикатор волны монстров

14 Январь 2011 Нет комментариев

На днях доделал финальный вариант индикатора волны «монстров». Задача, которую я перед собой ставил:сделать компактный индикатор, который одновременно показывает общий прогресс на уровне (число волн), время ожидания до следующей волны и информацию об этой волне. Дополнительной задачей было сделать индикатор похожим на кнопку, чтобы игрок понимал, что на него можно нажать и вызвать волну сразу, более того, чтобы игрок хотел нажать. Вместе с тем, должно было быть понятно, что когда «монстры» из волны появляются на поле, то никаких действий игрок пока сделать не может.
С некоторыми вещами я определился сразу: нужно два прогресс-бара – один на уровень, другой на время между волнами и они должны заметно отличаться друг от друга; информация о следующей волне должна выводиться в круге, просто потому, что мои «монстры»-камни круглые. В первом наброске я попробовал индикатор времени между волнами выводить снизу круга с информацией и прятать его, когда время заканчивается. Логика была бы такой: есть индикатор – можно нажимать, нет индикатора – ждем. Но как только я нарисовал это, то сразу понял, что постоянное мельтешение индикатора туда-сюда будет раздражать игрока. Тем более, на кнопку все это никак не похоже. Оставив индикатор в покое, я занялся другими вещами.

Развитие индикатора волны монстров
Читать далее…

Размер игрового поля

10 Январь 2011 2 comments

Не все можно масштабировать. Если игра сделана для разрешения 640×480, то сжав графику в два раза ее легко можно перенести на разрешение 320×240 используемое в смартфонах в 2009 году. Но вот перенести ее на современные устройства Nokia с разрешением 640×360 будет уже сложно. Решений два: уменьшить графику на 75%, получить разрешение 480×360 и появившиеся пустое место (160×360) закрыть заглушкой. Или же полностью переработать уровень и размещение элементов интерфейса, чтобы занять все пространство экрана.
Первый способ приводит к появлению “недоигр” и не имеет никакого смысла: при таком половинчатом портировании игра не получит популярности и есть риск не окупить затраты при достаточной насыщенности рынка. Второй способ забирает больше времени и денег.
Выбирая разрешение для игры я рассчитывал на возможность портировать ее на мобильную платформу, поэтому смотрел в первую очередь на разрешение популярных смартфонов. Закончив прототип игры я решил, что сделать его играбельным на экране размеров в 3-4 дюйма (не важно какое там при этом будет разрешение) будет очень сложно, поэтому переключил свое внимание со смартофнов на планшеты и вновь занялся выбором размера игрового поля.
Как видно из первоначально приведенного примера основная сложность не в разрешении экрана, а в соотношение его сторон. Наиболее часто используются соотношения 5:3 и 16:9. 5:3 используется в большинстве топовых смартфоноы, как уже продающихся, так и только анонсированных (разрешение 800×480). Это же соотношение используется в большинстве планшетов на операционной системе Android 2.x (разрешение 1024×600).
16:9 в основном продвигают Nokia и Motorola. Nokia пока не выбирается за разрешение 360×640, а вот Motorola экспериментирует с увеличением разрешения. Большая часть ее устройств имеют разрешение 480×854, но анонсированный на CES 2011 флагман Motorola Atrix 4G подымает разрешение до 960×540.
Пока непонятно, что будет с соотношением 16:10, которое будет использоваться в анонсированных планшетах на операционной системе Android 3.0. С одной стороны это соотношение становится все более популярным в телевизорах и мониторах, а с другой стороны, если на планшете нужно не только смотреть HDTV видео, то это соотношение менее удобно чем 4:3 у iPad.
Под катом таблица основных используемых сейчас пропорций экрана и разрешений.
Читать далее…

Графика

3 Январь 2011 Нет комментариев

Во всех играх, которые я делал основной проблемой всегда была графика. Сам я рисовать не умею: могу наложить тень и блики в графическом редакторе или уместно использовать градиент, но не более. Найти же хорошего художника для совместной работы у меня не получается уже много лет. И по объявлению искал и через знакомых, но каждый раз неудачно.
Для текущей игры я большую часть графики рисую самостоятельно. Один раз воспользовался услугами фрилансера для анимированного изображения “монстров” и, видимо, воспользуюсь еще раз для создания фона в главном меню и для создания иконки игры. Есть еще большое желание реализовать брифинг перед миссией в виде общения персонажей и, соответственно, заказать еще и прорисовку четырех персонажей. Но пока что я с этим желанием успешно борюсь.
На графику уходит очень много времени и мне еще ни разу не удалось нарисовать то, что мне полностью нравиться. Приходиться в какой-то момент просто останавливаться и использовать лучшее из того, что получилось создать. При этом остается много готовых вариантов, которые не войдут в игру. Например, вот один из вариантов башни:

Рабочий вариант башни

Интерфейс

Когда операционная система выглядит лучше чем многие коммерческие игры и тем более лучше чем большинство flash игр, то вера в светлое будущее как-то теряется.

Спецэффекты. Часть 1

10 Март 2010 1 комментарий

Порой мне кажется, что моя задача как программиста – это найти куски кода написанные до меня и скомпоновать их в правильном порядке. Чтобы еще больше усилить подобный ощущения я сегодня потратил вечер и просмотрел примеры того какие спцэффекты можно сделать на flash. Большая часть эффектов основываются на одном принципе и стоит его понять, как можно делать подобные вещи самостоятельно. Больше всего мне понравился эффект с водой, которые я вероятно вставлю в игру. И эффект жидкого металла, который мне не нужен, но уж очень замечательно выглядит. Пример его реализации я не нашел, а как сделать его легко самостоятельно еще не придумал.
Ниже список интересных сайтов. Все на английском языке.

  • active.tutsplus.com – эффектов не много, но те которые есть, документированы очень хорошо и наглядно.
  • pixel2life.com – агрегат эффектов с кучей ссылок на другие сайты, в том числе и на предыдущий.
  • flasheff.com – это коммерческая библиотека со множеством эффектов смены экранов. Можно использовать, как генератор идей и реализовать похожий эффект самому, ну или потратиться на 100 долларов.

Окно «Upgrade» – рабочая версия

11 Январь 2010 Нет комментариев

Это текущая версия окна «Upgrade». Все данные, включая названия, тестовые, а на кнопках нет иконок. Этот интерфейс нравился мне ровно двадцать минут после того, как я его завершил и мне постоянно хочется его изменить, как с точки зрения эргономики – слишком много пустого места вверху, так и с точки зрения дизайна – он удобный и понятный, но не атмосферный.

upgrade_window_01

Основной вопрос, который не дает мне сейчас покоя – это такой: у «башни» есть слот для оружия и у разных «башен» он может быть разного уровня и разного типа (на иллюстрации слот для ракетного оружия второго уровня). Оружие, соответственно, тоже различается по типу и по уровню. Если уровень оружия больше чем уровень слота, то вставить его в «башню» нельзя. Но вот надо ли показывать такое «высокоуровневое» оружие в списке?
С одной стороны, по эргономике игроку удобней, когда ничего лишнего в списке нет. С другой, когда у него перед глазами постоянно более мощное вооружение, которое он пока не может использовать, то у него (теоретически) появляется дополнительный интерес к развитию: исследованию и постройке более мощной «башни». Понятно, что если недоступное оружие оставлять в списке, то его надо выделить цветом подложки, но на этом пока мысль заканчивается.

Шрифты

14 Декабрь 2009 Нет комментариев

Игра про космос и хочется, чтобы на атмосферу работало как можно больше деталей, в том числе и шрифты. Найти бесплатный шрифт в интернете не проблема, тем более, что я не стараюсь сейчас отыскать шрифт с поддержкой кириллицы или японского. К примеру вот такой сайт www.fontspace.com

Выбрать из представленного множества шрифтов такой, чтобы сразу ассоциировался с космосом и фантастикой, да при этом еще легко читался оказалось сложнее. На всякий случай из того что нравиться использую только шрифты помеченные значком «Commercial use OK!» и проверяю, что у них такой же статус хотя бы еще на нескольких сайтах.

В итоге я остановился на шрифте «Final Frontier»

Final Frontier FontВ графическом редакторе нарисовал внешний вид окна с использованием этого шрифта – получилось довольно симпатично, хотя местами надписи и были на грани читабельности.

То, что во Flash текст точно так же выглядеть не будет я помнил, но результат после переноса оказался совсем удручающим. Static Text в котором я мог выбрать сглаживание выглядел еще терпимо, но статического текста в окне было раз два и обчелся. В основном названия меняются в зависимости от игровой ситуации, а для Dynamic Field нужное сглаживание не выставишь. И пришлось весь мелкий шрифт (меньше 12) менять на Arial, который прекрасно читается и в таком разрешении.

Хотелось бы громко сказать, что удобство победило дизайн, но не правда: мелкий »Final Frontier» выглядел без сглаживания на редкость коряво. Для себя сделал вывод, что играть со шрифтами можно только с крупными текстовыми элементами: название, заголовок окна, очки на игровой панели.