За прошедший год появилось несколько новых блогов о разработке Flash игр. Большинство из них за прошедший год и исчезли. Из того, что осталось я регулярно
читаю следующее:
FlashGameBlogs – Коллективный блог для разработчиков Flash игр. На текущий момент основной источник информации по продвижению игр и финансовой составляющей вопроса. По открытости информации намного превосходит все что есть в других областях русского геймдева.
Игролог – Комплексный блог о разработке игр и их продвижении с большими детальными постами. Очень интересна серия статей о пошаговом создании полноценной игры в жанре tower defence. Блог очень оригинально оформлен, не теряя при этом в удобстве чтения.
Smrdis – Блог похож по содержанию на предыдущий, но описывает другие игры других жанров, другие порталы и другой опыт.
Те блоги, что я читал год назад продолжают радовать новой информацией, что приятно. Подробнее о них можно посмотреть в предыдущем посте на эту тему.
Есть некоторый дуализм в работе с игровой графикой. С одной стороны почти все художники используют для своей работы хорошие мониторы с IPS матрицей или хотя бы с MVA/PVA. У мониторов отличная цветопередача, они откалиброваны и отправив изображение на печать на выходе получается та же самая картинка, что и на экране. И это логично. С другой стороны большая часть пользователей играют в игры на мониторах с TN матрицей. Они дешевые, более быстрые (!), у них часто интересный дизайн и классный голубой светодиодик, как индикатор питания. И это тоже логично.
Но есть и пострадавшие в этом царстве логики. Красивая кнопка с плавным градиентом вдруг становиться двухцветной, ненавязчивая подсветка выделенной строки становится совсем не навязчивой и сливается с фоном, разделительная линия между группами элементов исчезает за компанию с подсветкой, а игровой участок с безопасной водой притворяется коварной кислотной ловушкой.

HP ZR30W (IPS) и LG Flatron W1943SS (TN). Разница $1200
Как поступать в данной ситуации каждый разработчик решает сам. Я прогнулся под игроков. Часть графики я проверил на обычном мониторе у своих знакомых и переделал ее так, чтобы она выглядела у них максимально хорошо. Теперь, заканчивая очередной элемент, я выкладываю его в общую композицию, вижу его «бледность» и добавляю 10-15 процентов контраста. Но не все такие слабохарактерны как я, не все. Часть разработчиков явно считает, что красота требует жертв и жертвы – это пользователи с дешевыми мониторами.
На днях доделал финальный вариант индикатора волны «монстров». Задача, которую я перед собой ставил:сделать компактный индикатор, который одновременно показывает общий прогресс на уровне (число волн), время ожидания до следующей волны и информацию об этой волне. Дополнительной задачей было сделать индикатор похожим на кнопку, чтобы игрок понимал, что на него можно нажать и вызвать волну сразу, более того, чтобы игрок хотел нажать. Вместе с тем, должно было быть понятно, что когда «монстры» из волны появляются на поле, то никаких действий игрок пока сделать не может.
С некоторыми вещами я определился сразу: нужно два прогресс-бара – один на уровень, другой на время между волнами и они должны заметно отличаться друг от друга; информация о следующей волне должна выводиться в круге, просто потому, что мои «монстры»-камни круглые. В первом наброске я попробовал индикатор времени между волнами выводить снизу круга с информацией и прятать его, когда время заканчивается. Логика была бы такой: есть индикатор – можно нажимать, нет индикатора – ждем. Но как только я нарисовал это, то сразу понял, что постоянное мельтешение индикатора туда-сюда будет раздражать игрока. Тем более, на кнопку все это никак не похоже. Оставив индикатор в покое, я занялся другими вещами.

Читать далее…
Пользователь Focus проделал отличную работу и опубликовал на сайте Хабрахабр статью «Способы «защиты» flash-приложений». Статья суммирует все, что относиться к данной теме: в ней очень детально, с примерами, рассказывается обо всех возможных способах защиты вашей игры и даны ссылки на другие материалы по рассматриваемому вопросу.
Вывод из всего сказанного не меняется давно и справедлив не только для Flash приложений: «Если за исследование вашего SWF файла возьмётся профессионал, то, вероятно, он не остановится перед препятствиями и доведёт дело до конца [...]. Поэтому всегда здраво оценивайте свой вклад в защиту своих проектов – не тратьте на это слишком много времени и средств, если это того не стоит.»
MochiMedia опубликовала хорошую вводную статью о переносе Flash игр на платформу Android. Tips and Tricks When Developing Your Flash Game on Android. Статья, естественно, на аглийском языке.
Для более глубокого изучения вопроса стоит обратить внимание на блог автора статьи Terry Paton.
Не все можно масштабировать. Если игра сделана для разрешения 640×480, то сжав графику в два раза ее легко можно перенести на разрешение 320×240 используемое в смартфонах в 2009 году. Но вот перенести ее на современные устройства Nokia с разрешением 640×360 будет уже сложно. Решений два: уменьшить графику на 75%, получить разрешение 480×360 и появившиеся пустое место (160×360) закрыть заглушкой. Или же полностью переработать уровень и размещение элементов интерфейса, чтобы занять все пространство экрана.
Первый способ приводит к появлению “недоигр” и не имеет никакого смысла: при таком половинчатом портировании игра не получит популярности и есть риск не окупить затраты при достаточной насыщенности рынка. Второй способ забирает больше времени и денег.
Выбирая разрешение для игры я рассчитывал на возможность портировать ее на мобильную платформу, поэтому смотрел в первую очередь на разрешение популярных смартфонов. Закончив прототип игры я решил, что сделать его играбельным на экране размеров в 3-4 дюйма (не важно какое там при этом будет разрешение) будет очень сложно, поэтому переключил свое внимание со смартофнов на планшеты и вновь занялся выбором размера игрового поля.
Как видно из первоначально приведенного примера основная сложность не в разрешении экрана, а в соотношение его сторон. Наиболее часто используются соотношения 5:3 и 16:9. 5:3 используется в большинстве топовых смартфоноы, как уже продающихся, так и только анонсированных (разрешение 800×480). Это же соотношение используется в большинстве планшетов на операционной системе Android 2.x (разрешение 1024×600).
16:9 в основном продвигают Nokia и Motorola. Nokia пока не выбирается за разрешение 360×640, а вот Motorola экспериментирует с увеличением разрешения. Большая часть ее устройств имеют разрешение 480×854, но анонсированный на CES 2011 флагман Motorola Atrix 4G подымает разрешение до 960×540.
Пока непонятно, что будет с соотношением 16:10, которое будет использоваться в анонсированных планшетах на операционной системе Android 3.0. С одной стороны это соотношение становится все более популярным в телевизорах и мониторах, а с другой стороны, если на планшете нужно не только смотреть HDTV видео, то это соотношение менее удобно чем 4:3 у iPad.
Под катом таблица основных используемых сейчас пропорций экрана и разрешений.
Читать далее…
Blackberry PlayBook это 7 дюймовый планшет, который собирается выпускать канадская компания RIM. Точная дата выхода еще не озвучена, но есть большая вероятность, что это произойдет в первом квартале этого года, возможно в Марте месяце. У планшета своя, нигде ранее не использовавшееся операционная система BlackBerry Tablet OS и для flash разработчиков это с одной стороны самый не интересный планшет: он без проблем позволяет запускать Flash игры, как обычный PC, а с другой стороны самое интересное устройство: потому, что Adobe Flash и Adobe Mobile AIR – это основные средства разработки приложений для него.

Под катом можно посмотреть видео с примером запуска Flash игр с Facebook и оценить процесс разработки приложений и эмулятор устройства.
Читать далее…
Рынок мобильных приложений быстро растет. В этом году он оценивается в 4 миллиарда долларов, и через два года предположительно вырастет до 27 миллиардов (оригинал на английском, русский перевод). Доход со среднего приложения при этом все равно падают, но речь не об этом. Читать далее…
Во всех играх, которые я делал основной проблемой всегда была графика. Сам я рисовать не умею: могу наложить тень и блики в графическом редакторе или уместно использовать градиент, но не более. Найти же хорошего художника для совместной работы у меня не получается уже много лет. И по объявлению искал и через знакомых, но каждый раз неудачно.
Для текущей игры я большую часть графики рисую самостоятельно. Один раз воспользовался услугами фрилансера для анимированного изображения “монстров” и, видимо, воспользуюсь еще раз для создания фона в главном меню и для создания иконки игры. Есть еще большое желание реализовать брифинг перед миссией в виде общения персонажей и, соответственно, заказать еще и прорисовку четырех персонажей. Но пока что я с этим желанием успешно борюсь.
На графику уходит очень много времени и мне еще ни разу не удалось нарисовать то, что мне полностью нравиться. Приходиться в какой-то момент просто останавливаться и использовать лучшее из того, что получилось создать. При этом остается много готовых вариантов, которые не войдут в игру. Например, вот один из вариантов башни:

По состоянию блога в это трудно поверить, но я продолжаю разработку игры. И даже той же самой игры. Работаю не каждый вечер, а несколько месяцев пропустил вообще полностью, но сейчас стараюсь финализировать как минимум один игровой элемент в неделю.
Текущее состояние: игровой процесс полностью готов и теперь из него надо сделать интересную игру, для чего закончить графику, настроить баланс, подобрать звук, запрограммировать спецэффекты и достижения, сделать меню, глобальную карту и обучение. В целом, такое впечатление, что объем работы, которую надо сделать, только увеличился за прошедшее время.
Цель: сделать игру до того, как HTML 5 полностью вытеснит Flash. Хотя в реальности, хотелось бы сделать ее даже на несколько лет раньше. А если более серьезно, то задача максимум сделать один полностью законченный уровень к концу этого месяца. Задача мало реальна, есть и запасной план, но буду стремиться именно к этому результату.