Архив

Архив Март 2010

Flash игры для телефонов Sony Ericsson

31 Март 2010 2 comments

Я удивлен, но, видимо, это новость прошла практически стороной мимо рунета. Вводная первая: по примеру остальных производителей компания Sony Ericsson развивает для своих телефонов сопутствующую инфраструктуру и открывает магазин приложений PlayNow. Вводная вторая: Телефоны компании Sony Ericsson уже несколько лет имеют поддержку Flash Lite. Вводная третья: с декабря прошлого года в этом магазине можно продавать приложения написанные на Flash. Для этого надо сделать несколько относительно простых шагов, которые описаны здесь. Вводная четвертая: приложений в магазине пока мало.
Выводы: странная ситуация, не понятно где все. Sony Ericsson, конечно сейчас довольно слабый производитель у которого «всего» 4.5 процента мобильного рынка. Неизвестно насколько пользователи пользуются магазином (подозреваю, что не очень активно). Но с учетом, что в магазине сейчас нет особой конкуренции, а значительных усилий для выхода на этот рынок прикладывать не нужно, то мне кажется, что нужно как минимум попробовать.

Будущее платформы Adobe Flash

В последние месяцы увеличилось количество статей и комментариев в которых предрекается скорая смерть платформы Adobe Flash. Отправной точкой служит то, что в iPhone нет поддержки Flash, а дальше начинаются спекуляции на тему будущего формата HTML 5. Благодаря тегу vidеo и компании Google, которая купила производителя видео-кодеков, в будущем для просмотра видео Flash требоваться не будет. Благодаря canvas и Java Script можно будет разрабатывать динамичные игры и показывать рекламу прямо в браузере, без использования Flash. А для разработки сайтов Flash и так используется не очень широко.
Ситуация в вебе сейчас действительно меняется и Flash не получил такого широкого распространения, как того хотелось бы Adobe, но, не смотря на это, я за будущее этой платформы спокоен. Flash набрал критическую массу и ближайшие десять лет точно не исчезнет. Его доля на рынке может колебаться, может даже значительно сократиться, но под эту платформу написано уже слишком много приложений, поддерживать которые сейчас выгоднее чем переводить их на новую платформу. Flаsh уже не привязан только к вебу и браузеру, он используется в десктопных приложениях, есть в мобильных телефонах и в бытовой технике.
А вчерашняя новость об изначальном встраивании Flash Player в браузер Google Chrome открывает для платформы довольно интересные перспективы.

Доля iPhone

И вдогонку к предыдущей записи. На днях Flurry Analytics опубликовало на сайте Appleinsider интерсное исследование о том, насколько увеличилась за год востребованность iPhone в качестве игровой платформы.
Вот наглядный график:

Categories: Разное Tags:

iPhone и Flash

Думаю, что то, что Apple не реализовала поддержку Flash на iPhone и на грядущем iPad все же хорошо. iPhone довольно хорошая игровая платформа и ее уникальность в том, что выпускать успешные игры для нее хотят практически все группы разработчиков.
Разработчики под мобильные телефоны – само-собой. Разработчики под мобильные игровые платформы – конечно. Разработчики казуальных игр – без сомнения. Разработчики хардкорных игр и игр под игровые консоли? И они пробуют воду. В стороне только разработчики онлайновых игр и игр для социальных сетей.
И разработчики Flash игр тоже были бы в стороне, если бы не запрет. Да, какие-то игры получили бы дополнительные сотни тысяч или миллион показов. Да, отдельные бы игры оптимизировались бы под небольшое разрешение устройства. Но на этом практически и все. Мало бы кто покупал бы flash игру, как отдельное приложение, если в нее можно сыграть бесплатно.
Закрыв платформу от flash’а Apple тем самым сделала большой подарок для всех, кто разрабатывает игры на нем. Теперь мы такие же участники общей гонки под названием «попади в топ-10, хотя бы на неделю».

Categories: Разное Tags:

Тест движения мячиков

Свернул немного в сторону от процесса разработки игры, чтобы сделать демку движения мячиков по игровому полю. Это сразу выявило множество мелких проблем, которые были не заметны на этапе разработки. В итоге механизм отвечающий за «слипание» мячиков в группы пришлось полностью переделать.
Нажатие на один из мячиков справа выкладывает его на поле. Нажатие на мячик на поле удаляет его. Задние мячики толкают передние, но насколько успешно это происходит – зависит от их веса. Мячик «Ram» очень быстрый и очень тяжелый, как-то замедлить его скорость может только тяжелый синий мячик.
Фоновое изображение в игре будет примерно такое же, как и здесь, но более тщательно проработанное. Вид кнопок и мячиков – временные заглушки.

 

Слишком хорошо, чтобы быть правдой

Просматривая новости связанные с разработкой под мобильные платформы неожиданно увидел сообщение о том, что все разработчики под флеш стали одними из самых востребованных программистов в мире.
Компания OpenPlug обещает, что инструментарий ELIPS Studio позволяет быстро и без вмешательства конвертировать код написанный на Action Scrypt в «родной» код для следующих платформ iPhone, Android, Symbian, Windows. То есть мы пишем игру на Flash, потом нажимаем пару кнопок и получаем быстро работающие приложения, которые без всяких ограничений можно публиковать в Apple App Store, Nokia Ovi и Android Market. При этом инструментарий находится уже в стадии беты и его можно опробовать.
Уверен, что дорабатывать напильником приложения придется все равно и будет масса ограничений на использование различных методов во Flash. Но все равно – это действительно большой прорыв для платформы Flash и для разработчиков на ней.

Настройки

В институте, на средних курсах я и двое моих товарищей объединились, чтобы делать компьютерные игры. Мы начинали разрабатывать несколько проектов, но не доделали в итоге ни одного. Почему – это отдельная история, а сейчас я расскажу о том, как мы занимались планированием игровой механики.
Игровым дизайнером из нас чувствовали себя два человека. Это просто великолепно, потому, что было бы, если бы такое ощущение было у всех троих, я себе представить не могу. Быстро определившись с базовой механикой и сеттингом мы часто упирались в мелочи. Один из нас считал, что управление будет более удобным при одном поведение мыши, второй что при другом, плюс нужно использовать клавиатуру. Один считал, что когда объект доходит до края экрана, то он должен там и оставаться, а второй, что он должен появляться с другой стороны.
Сначала мы долго спорили, пытались переубедить друг-друга, а потом нашли, как нам показалось, магическое решение – перенести все в настройки. Отмечает игрок чекбокс, и объект не пересекает границы экрана, убирает, и он начинает перемещаться по кругу. После этого обсуждение деталей пошло гораздо быстрее, а список настроек игры мгновенно вырос до двадцати пунктов.
Сейчас я понимаю, что мы нашли тогда наихудшее решение. Мы здорово теряли время: нам нужно было запрограммировать два разных варианта, плюс добавить элемент управления в настройки, а его описание в помощь. Мы делали нашу игру слишком сложной. Покопавшись игрок мог найти комбинацию настроек при которой играть ему было бы максимально интересно и удобно, но это была не та игра, которая стоила бы таких усилий со стороны игрока, зато несколько действительно важных пунктов в настройках найти было практически невозможно. И, самое основное, этими настройками мы фактически сами признавались, что мы не знаем какую игру хотим увидеть в итоге: у нас есть идея, но вот обо всем остальном мы сомневаемся. Сделать хорошую игру при таком подходе практически невозможно.
Flash игры традиционно обладают минимумом настроек. Часто это только звук. Иногда, качество графики и язык интерфейса. Все остальное – это уже лишнее. Его в настройках быть не должно. А уровень графики и язык должны по возможности определяться автоматически и игрок даже не должен знать, что их можно поменять.

Выполнение контракта со спонсором

11 Март 2010 2 comments

Недавно Johnny-K опубликовал в своем блоге пост в котором рассуждает о том для кого разработчики делают игры и напоминает для чего спонсоры их покупают. Пост большой, хороший, правильный, даже с примером. Я для себя из него вынес следующее: игры делаются дли игроков; спонсоры покупают игры, чтобы привлечь новых посетителей на свой сайт и получить прибыль; разработчик заинтересован чтобы спонсоры получили как можно больше прибыли.
С первыми двумя положениями я полностью согласен. С третьим согласен тоже, но для меня это оказалось новой мыслью.
Осознав ее, я набросал несколько вариантов привлечения игроков на сайт спонсора. Сейчас опишу самую, на мой взгляд, удачную.
Предпосылка: регулярно в играх встречается закрытый функционал, который доступен только при игре на сайте спонсора. Это хороший ход, но я уверен, что есть часть игроков, которые предпочитают обойтись без этого функционала, но играть в привычном месте. Кроме того, когда игрок разберется, что игра ему нравится и он хочет попробовать закрытые возможности, то на игру уже потрачено много времени, а на новом сайте почти всегда ее прохождение надо будет начинать сначала. По этим двум причинам закрытие функционала работает не так хорошо, как можно было бы ожидать.
Идея: блокировать функционал, но дать возможность разблокировать введя специальный ключ с сайта спонсора. Сильно усложнять не надо: найти части ключа на 5 разных страницах незнакомого портала – это плохая мысль. Просто отдельная страница с ключом и рекламой, ссылка на которую ведет из игры. В этом случае игрок не остается играть в игру на сайте спонсора, но зато и количество перешедших за ключом будет намного больше и тут уже задача спонсора заинтересовать новых посетителей эксклюзивами или какими-то уникальными возможностями.
Возможно, что идея уже была реализована – все игры я не просматриваю. Над деталями реализации можно подумать: к примеру, не вводить код руками, а как-то перетаскивать в виде картинки с сайта спонсора (хотя это скорее будет усложнением), сделать код не статичным, а генерировать, чтобы его не написали в комментариях под игрой.

Спецэффекты. Часть 1

10 Март 2010 1 комментарий

Порой мне кажется, что моя задача как программиста – это найти куски кода написанные до меня и скомпоновать их в правильном порядке. Чтобы еще больше усилить подобный ощущения я сегодня потратил вечер и просмотрел примеры того какие спцэффекты можно сделать на flash. Большая часть эффектов основываются на одном принципе и стоит его понять, как можно делать подобные вещи самостоятельно. Больше всего мне понравился эффект с водой, которые я вероятно вставлю в игру. И эффект жидкого металла, который мне не нужен, но уж очень замечательно выглядит. Пример его реализации я не нашел, а как сделать его легко самостоятельно еще не придумал.
Ниже список интересных сайтов. Все на английском языке.

  • active.tutsplus.com – эффектов не много, но те которые есть, документированы очень хорошо и наглядно.
  • pixel2life.com – агрегат эффектов с кучей ссылок на другие сайты, в том числе и на предыдущий.
  • flasheff.com – это коммерческая библиотека со множеством эффектов смены экранов. Можно использовать, как генератор идей и реализовать похожий эффект самому, ну или потратиться на 100 долларов.

Редактор

9 Март 2010 4 comments

Раньше очень многие свои игры я начинал с программирования редактора игрового мира. Часто им же и заканчивал. Потом я отказался от этой порочной практики и перешел на использование ini файлов, а позднее xml. Но новую игру я начал именно с редактора, потому, что надо было разобраться как работать со сплайнами, а когда я этим разобрался, то оказалось, что для того, чтобы получился нормальный редактор надо добавить всего несколько дополнительных возможностей.
Основная сложность, с которой я столкнулся – это как сохранить данные. Сохранять в «cookie» в данном случае бессмысленно, а для того, чтобы сохранить бинарный или текстовой файл надо писать обертку на чем-то вроде Php. Это не сложно, но разворачивать ради этого на локальной машине сервер Apachi – это как-то чересчур. Перепробовав несколько вариантов, я остановился на самом простом: при сохранении генерируется xml файл, который затем выводится в текстовое поле, появляющиеся на экране. Я копирую текст в буфер обмена и сохраняю его туда, куда мне нужно.
А редактор, возможно, мне еще пригодиться. В него вставить финальную графику, научить работать с БД и можно выпускать на потеху фанатам. Но смысл все это сделать будет тогда, когда фанаты у игры появятся.