Часть графики для игры мне пришлось заказывать на стороне. Задача выглядела несложной: сделать несколько вращающихся камней и я понадеялся, что с ней сможет справиться большое число 3D дизайнеров. Поэтому, пропустив стадию поиска нужного человека через знакомых, я сразу пошел на сайт free-lance.ru. Зарегистрировался, создал проект и уже через пол дня получил 12 сообщений и еще 2 сообщения не следующее утро. После этого новых предложений не поступало.
В проекте я составил детальное описание, ответив на большинство возможных вопросов, дал ссылки на статическое изображение того, что я хочу получить в финале и на пример анимации на YouTube. До технического задания текст не дотягивал, но давал возможность точно оценить сложность и объем нужной работы. Ориентировочную стоимость подобной работы я представлял, но в тексте не указывать не стал, ожидая предложений от исполнителей.
Смотрю я на возможности новых 3D движков для мобильных устройств, на последние релизы игр от EAMobile и Gameloft, на спецификации анонсированного вчера HTC Flyer с процессором, работающим на частоте 1.5 ГГц и видеоускорителем Adreno 205 и прихожу к выводу, что 2011 год станет последним годом, когда команда из нескольких человек сможет сделать популярную мобильную игру.
По аналогии с Xbox Live Arcade и PC какие-то успешные игры инди разработчиков безусловно будут выходить, но задавать тон будут явно не они.
В разрабатываемой мною игре игрок может влиять на ситуацию на поле не только через башни. Еще у него есть возможность использовать магию. Заклинания реализуются по обычным правилам: для того, чтобы сотворить заклинание нужно использовать определенное количество манны, после того как заклинание использовано, оно некоторое время недоступно для повторного вызова. Игроку доступно большое числа заклинаний, но на каждом уровне он может использовать только пять из них. Перед каждым уровнем он должен выбрать какие заклинания взять с собой и в зависимости от этого выбора стратегия прохождения уровня будет меняться.
Возможность выбора подтолкнула меня к идеи использовать карту как метафору одного заклинания. Таким образом игрок перед каждым уровнем формирует подходящую колоду и с ней ведет игру. Такой подход часто используется в других играх и дает дополнительный бонус: новые карты можно прятать на игровом поле и награждать ими игрока за значительные достижения. Все тоже самое можно делать и с обычными заклинаниями, но с картами оно выглядит более естественно и логично.
За прошедший год появилось несколько новых блогов о разработке Flash игр. Большинство из них за прошедший год и исчезли. Из того, что осталось я регулярно
читаю следующее:
FlashGameBlogs – Коллективный блог для разработчиков Flash игр. На текущий момент основной источник информации по продвижению игр и финансовой составляющей вопроса. По открытости информации намного превосходит все что есть в других областях русского геймдева.
Игролог – Комплексный блог о разработке игр и их продвижении с большими детальными постами. Очень интересна серия статей о пошаговом создании полноценной игры в жанре tower defence. Блог очень оригинально оформлен, не теряя при этом в удобстве чтения.
Smrdis – Блог похож по содержанию на предыдущий, но описывает другие игры других жанров, другие порталы и другой опыт.
Те блоги, что я читал год назад продолжают радовать новой информацией, что приятно. Подробнее о них можно посмотреть в предыдущем посте на эту тему.
Есть некоторый дуализм в работе с игровой графикой. С одной стороны почти все художники используют для своей работы хорошие мониторы с IPS матрицей или хотя бы с MVA/PVA. У мониторов отличная цветопередача, они откалиброваны и отправив изображение на печать на выходе получается та же самая картинка, что и на экране. И это логично. С другой стороны большая часть пользователей играют в игры на мониторах с TN матрицей. Они дешевые, более быстрые (!), у них часто интересный дизайн и классный голубой светодиодик, как индикатор питания. И это тоже логично.
Но есть и пострадавшие в этом царстве логики. Красивая кнопка с плавным градиентом вдруг становиться двухцветной, ненавязчивая подсветка выделенной строки становится совсем не навязчивой и сливается с фоном, разделительная линия между группами элементов исчезает за компанию с подсветкой, а игровой участок с безопасной водой притворяется коварной кислотной ловушкой.
HP ZR30W (IPS) и LG Flatron W1943SS (TN). Разница $1200
Как поступать в данной ситуации каждый разработчик решает сам. Я прогнулся под игроков. Часть графики я проверил на обычном мониторе у своих знакомых и переделал ее так, чтобы она выглядела у них максимально хорошо. Теперь, заканчивая очередной элемент, я выкладываю его в общую композицию, вижу его «бледность» и добавляю 10-15 процентов контраста. Но не все такие слабохарактерны как я, не все. Часть разработчиков явно считает, что красота требует жертв и жертвы – это пользователи с дешевыми мониторами.
На днях доделал финальный вариант индикатора волны «монстров». Задача, которую я перед собой ставил:сделать компактный индикатор, который одновременно показывает общий прогресс на уровне (число волн), время ожидания до следующей волны и информацию об этой волне. Дополнительной задачей было сделать индикатор похожим на кнопку, чтобы игрок понимал, что на него можно нажать и вызвать волну сразу, более того, чтобы игрок хотел нажать. Вместе с тем, должно было быть понятно, что когда «монстры» из волны появляются на поле, то никаких действий игрок пока сделать не может.
С некоторыми вещами я определился сразу: нужно два прогресс-бара – один на уровень, другой на время между волнами и они должны заметно отличаться друг от друга; информация о следующей волне должна выводиться в круге, просто потому, что мои «монстры»-камни круглые. В первом наброске я попробовал индикатор времени между волнами выводить снизу круга с информацией и прятать его, когда время заканчивается. Логика была бы такой: есть индикатор – можно нажимать, нет индикатора – ждем. Но как только я нарисовал это, то сразу понял, что постоянное мельтешение индикатора туда-сюда будет раздражать игрока. Тем более, на кнопку все это никак не похоже. Оставив индикатор в покое, я занялся другими вещами.
Пользователь Focus проделал отличную работу и опубликовал на сайте Хабрахабр статью «Способы «защиты» flash-приложений». Статья суммирует все, что относиться к данной теме: в ней очень детально, с примерами, рассказывается обо всех возможных способах защиты вашей игры и даны ссылки на другие материалы по рассматриваемому вопросу.
Вывод из всего сказанного не меняется давно и справедлив не только для Flash приложений: «Если за исследование вашего SWF файла возьмётся профессионал, то, вероятно, он не остановится перед препятствиями и доведёт дело до конца [...]. Поэтому всегда здраво оценивайте свой вклад в защиту своих проектов – не тратьте на это слишком много времени и средств, если это того не стоит.»
MochiMedia опубликовала хорошую вводную статью о переносе Flash игр на платформу Android. Tips and Tricks When Developing Your Flash Game on Android. Статья, естественно, на аглийском языке.
Для более глубокого изучения вопроса стоит обратить внимание на блог автора статьи Terry Paton.
Не все можно масштабировать. Если игра сделана для разрешения 640×480, то сжав графику в два раза ее легко можно перенести на разрешение 320×240 используемое в смартфонах в 2009 году. Но вот перенести ее на современные устройства Nokia с разрешением 640×360 будет уже сложно. Решений два: уменьшить графику на 75%, получить разрешение 480×360 и появившиеся пустое место (160×360) закрыть заглушкой. Или же полностью переработать уровень и размещение элементов интерфейса, чтобы занять все пространство экрана.
Первый способ приводит к появлению “недоигр” и не имеет никакого смысла: при таком половинчатом портировании игра не получит популярности и есть риск не окупить затраты при достаточной насыщенности рынка. Второй способ забирает больше времени и денег.
Выбирая разрешение для игры я рассчитывал на возможность портировать ее на мобильную платформу, поэтому смотрел в первую очередь на разрешение популярных смартфонов. Закончив прототип игры я решил, что сделать его играбельным на экране размеров в 3-4 дюйма (не важно какое там при этом будет разрешение) будет очень сложно, поэтому переключил свое внимание со смартофнов на планшеты и вновь занялся выбором размера игрового поля.
Как видно из первоначально приведенного примера основная сложность не в разрешении экрана, а в соотношение его сторон. Наиболее часто используются соотношения 5:3 и 16:9. 5:3 используется в большинстве топовых смартфоноы, как уже продающихся, так и только анонсированных (разрешение 800×480). Это же соотношение используется в большинстве планшетов на операционной системе Android 2.x (разрешение 1024×600).
16:9 в основном продвигают Nokia и Motorola. Nokia пока не выбирается за разрешение 360×640, а вот Motorola экспериментирует с увеличением разрешения. Большая часть ее устройств имеют разрешение 480×854, но анонсированный на CES 2011 флагман Motorola Atrix 4G подымает разрешение до 960×540.
Пока непонятно, что будет с соотношением 16:10, которое будет использоваться в анонсированных планшетах на операционной системе Android 3.0. С одной стороны это соотношение становится все более популярным в телевизорах и мониторах, а с другой стороны, если на планшете нужно не только смотреть HDTV видео, то это соотношение менее удобно чем 4:3 у iPad.
Под катом таблица основных используемых сейчас пропорций экрана и разрешений. Читать далее…
Дано: есть желание выходить на рынок мобильных приложений; есть явисты с веб проектов; нет разработчиков под андроид. Решение: на собеседование вопросы задают разработчики на Java. Результат: есть проблемы; дано не изменилось.
Остается скрестить пальцы и молиться, чтобы у них все получилось. Ну и немного денег дать на это начинание. Инициативная группа начинает сбор средств, чтобы выкупить у телекомпании FOX права на сериал "Firefly" и снять его продолжение. Разум говорит, что даже, если у них это получится, то это уже будет не то: актеры постарели, глобальный сюжет раскрыт в полнометражном фильме "Миссия "Серинити", но к черту разум, если "Светлячек" полетит вновь! http://bit.ly/e2TZBJ
26 февраля, в субботу буду в Киеве на HTC Android Hackaton. Вместе с небольшой командой напишем за 8 часов приложение-обертку для SMS банкинга. http://bit.ly/gPyeqH